lunes, 25 de abril de 2011

dibujo isometrico

PROYECCION ISOMETRICA

Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente una axonométrica  cilíndrica2  ortogonal3 Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman  de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
El término isométrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño proporcional a distancia que percibe el ojo humano

VISUALIZACION
La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º entre sí. Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 45º en las tres direcciones principales (x, y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vértice superior de una habitación cúbica, mirando hacia el vértice opuesto. los ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo, los ejes (y sus líneas paralelas), mantienen 120º entre ellos.
En perspectiva isométrica se suele utilizar un coeficiente de reducción de las dimensiones equivalente a 0,82. El dibujo isométrico puede realizarse sin reducción, a escala 1:1 o escala natural, y los segmentos del dibujo paralelos a los ejes, se corresponderán con las del objeto.
Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen otros tipos de perspectiva, que difieren por la posición de los ejes principales, y el uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar las distorsiones visuales.
LIMITES DE PROYECCION ISOMETRICA
El inconveniente de las proyecciones isométricas es que, dado que las líneas que representan cada dimensión son paralelas en la figura, los objetos no aparecen más grandes o pequeños según su distancia al observador. Aunque ventajosa para aplicaciones arquitectónicas y videojuegos, esta limitación puede fácilmente producir situaciones en las que profundidad y altura son imposibles de medir, como se muestra en el esquema de la derecha. La mayoría de los videojuegos han evitado esta circunstancia reemplazando la proyección isométrica por perspectivas con puntos de fuga. Algunas de las "arquitecturas imposibles" de M.C Scher aprovechan tales características mediante la representación de objetos irreales



APLICACIONES

 

En el diseño y el dibujo técnico

En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.
Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.

 

En arquitectura

Eugene Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de vista del observador.

 

En videojuegos

Cierto número de videojuegos  pone en acción a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.
A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1, vale decir a una inclinación de 26,6º (arctan 0,5) en lugar de 30º, que no corresponde a una proyección isométrica propiamente dicha, sino "dimétrica".
El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en la perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.

PERSPECTIVA ISOMETRICA
La perspectiva isométrica es una técnica de representación gráfica de un objeto tridimensional en dos dimensiones, donde los tres ejes coordenados ortogonales al proyectarse forman ángulos iguales de 120º cada uno sobre el plano. Las dimensiones de los cuerpos paralelas a los ejes se representan a una misma escala.
La perspectiva isométrica tiene la ventaja de permitir la representación a escala, pero sin reflejar la disminución aparente que produce la distancia entre el ojo humano y el objeto.
Los ejes de las X y de las Y se sitúan a 30º de la línea horizontal, pues son los que corresponden al plano horizontal. El eje Z se sitúa perpendicular la línea del horizonte, formando ángulos de 60º con los anteriores.
De este modo, veremos la cara superior de un cubo formando 120º sus aristas más próximas al observador.
El nombre de la perspectiva, isométrica, deriva del griego y significa igual medida. Esto debido a que la escala de medición es la misma a lo largo de cada eje, cosa que no sucede con las otras perspectivas.
Esta perspectiva tiene el inconveniente de no marca la profundidad de los objetos que muestra, debido a que las líneas que representan las dimensiones son paralelas y los objetos no empequeñecen con la distancia.

APLICACIONES DELAPERSPECTIVA ISOMETRICA
La perspectiva isométrica tiene sus aplicaciones en algunos ejemplos arquitectónicos, para representar algunas arquitecturas imposibles.
También resulta de utilidad en el diseño industrial pues representa las piezas desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales.
En arquitectura permite visualizar los volúmenes independientemente del punto de vista del observador.

                                                                                 

viernes, 8 de abril de 2011

CALIGRAFIA TECNICA

CALIGRAFIA TECNICA
Los textos de planos o rótulos deben contribuir a la sensación de precisión, claridad y limpieza que
Debe tener toda representación gráfica.
Existe una técnica para dibujar letras y números, por lo tanto, independientemente de la caligrafía
Personal, se puede lograr una ‘caligrafía técnica’ aceptable, imitando los modelos normalizados y adoptando técnicas adecuadas de dibujo.
La habilidad de dibujar buenas letras, con velocidad se desarrolla con la práctica.
Las figuras que siguen muestran los modelos indicados por la Norma IRAM 4503 en sus diversas
Variantes, verticales e inclinadas a 75º.

Alternativamente se podrá imitar el modelo que se propone en las figuras que siguen. Estos modelos son más naturales para dibujar y permiten trabajar a mayor velocidad.
Pautas que debe observar una rotulación correcta
ü  Las letras de cada párrafo deben ser de la misma altura, apoyarse sobre el renglón y mantener la misma inclinación.
ü  Deben asimilarse a los modelos normalizados  o propuestos mas arriba.
ü  Los espesores de los trazos deben ser uniformes.
Para lograr estos puntos se deberán tener en cuenta las siguientes observaciones:
Líneas de guía
ü  Trazar líneas de guía horizontales para utilizar como renglones y limitar la altura de letras mayúsculas, minúsculas y trazos por debajo del renglón. La separación entre líneas de guía horizontales se fijara de acuerdo a la altura de letras a dibujar y según indica la tabla I de la forma IRAM 4503.las letras deben apoyarse sobre las líneas de guía y alcanzar la altura correspondiente. De esta forma se asegura un rotulo horizontal, no ondulante y letras de la misma altura.
ü  Trazar líneas de guías verticales o inclinados a 75º, según el tipo de letra a dibujar de modo que ayude a mantener la misma inclinación o verticalidad en todo el texto.
ü  Las líneas de guía deben ser apenas perceptibles para el dibujante. Serán apenas apreciables al mirar cuidadosamente el dibujo. Utilizar lápiz duro y muy poca presión del lápiz sobre el papel. Debe quedar claro que estas líneas se deben diferenciar netamente de las líneas de trazado definitivo.
ü  No reutilizar los recuadros del formato o rótulos como renglones.
Trazado de letras y números
ü  Para el trazado de letras y números utilizar lápiz bien afilado con mina H o HB
ü  Dibujar las letras con trazos únicos, manteniendo constante la presión del lápiz sobre el papel. en ningún caso se realizaran movimientos de vaivén con el lápiz. Con estos cuidados se obtendrán líneas de espesor uniforme. Es aceptable que los trazos hechos a mano alzada sean ligeramente temblorosos. No es aceptable que el espesor del trazo cambie.
ü  Seguir las secuencias de trazos sugeridos en las figuras que siguen