lunes, 25 de abril de 2011

dibujo isometrico

PROYECCION ISOMETRICA

Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente una axonométrica  cilíndrica2  ortogonal3 Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman  de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
El término isométrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño proporcional a distancia que percibe el ojo humano

VISUALIZACION
La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º entre sí. Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 45º en las tres direcciones principales (x, y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vértice superior de una habitación cúbica, mirando hacia el vértice opuesto. los ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo, los ejes (y sus líneas paralelas), mantienen 120º entre ellos.
En perspectiva isométrica se suele utilizar un coeficiente de reducción de las dimensiones equivalente a 0,82. El dibujo isométrico puede realizarse sin reducción, a escala 1:1 o escala natural, y los segmentos del dibujo paralelos a los ejes, se corresponderán con las del objeto.
Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen otros tipos de perspectiva, que difieren por la posición de los ejes principales, y el uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar las distorsiones visuales.
LIMITES DE PROYECCION ISOMETRICA
El inconveniente de las proyecciones isométricas es que, dado que las líneas que representan cada dimensión son paralelas en la figura, los objetos no aparecen más grandes o pequeños según su distancia al observador. Aunque ventajosa para aplicaciones arquitectónicas y videojuegos, esta limitación puede fácilmente producir situaciones en las que profundidad y altura son imposibles de medir, como se muestra en el esquema de la derecha. La mayoría de los videojuegos han evitado esta circunstancia reemplazando la proyección isométrica por perspectivas con puntos de fuga. Algunas de las "arquitecturas imposibles" de M.C Scher aprovechan tales características mediante la representación de objetos irreales



APLICACIONES

 

En el diseño y el dibujo técnico

En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.
Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.

 

En arquitectura

Eugene Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de vista del observador.

 

En videojuegos

Cierto número de videojuegos  pone en acción a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.
A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1, vale decir a una inclinación de 26,6º (arctan 0,5) en lugar de 30º, que no corresponde a una proyección isométrica propiamente dicha, sino "dimétrica".
El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en la perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.

PERSPECTIVA ISOMETRICA
La perspectiva isométrica es una técnica de representación gráfica de un objeto tridimensional en dos dimensiones, donde los tres ejes coordenados ortogonales al proyectarse forman ángulos iguales de 120º cada uno sobre el plano. Las dimensiones de los cuerpos paralelas a los ejes se representan a una misma escala.
La perspectiva isométrica tiene la ventaja de permitir la representación a escala, pero sin reflejar la disminución aparente que produce la distancia entre el ojo humano y el objeto.
Los ejes de las X y de las Y se sitúan a 30º de la línea horizontal, pues son los que corresponden al plano horizontal. El eje Z se sitúa perpendicular la línea del horizonte, formando ángulos de 60º con los anteriores.
De este modo, veremos la cara superior de un cubo formando 120º sus aristas más próximas al observador.
El nombre de la perspectiva, isométrica, deriva del griego y significa igual medida. Esto debido a que la escala de medición es la misma a lo largo de cada eje, cosa que no sucede con las otras perspectivas.
Esta perspectiva tiene el inconveniente de no marca la profundidad de los objetos que muestra, debido a que las líneas que representan las dimensiones son paralelas y los objetos no empequeñecen con la distancia.

APLICACIONES DELAPERSPECTIVA ISOMETRICA
La perspectiva isométrica tiene sus aplicaciones en algunos ejemplos arquitectónicos, para representar algunas arquitecturas imposibles.
También resulta de utilidad en el diseño industrial pues representa las piezas desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales.
En arquitectura permite visualizar los volúmenes independientemente del punto de vista del observador.

                                                                                 

viernes, 8 de abril de 2011

CALIGRAFIA TECNICA

CALIGRAFIA TECNICA
Los textos de planos o rótulos deben contribuir a la sensación de precisión, claridad y limpieza que
Debe tener toda representación gráfica.
Existe una técnica para dibujar letras y números, por lo tanto, independientemente de la caligrafía
Personal, se puede lograr una ‘caligrafía técnica’ aceptable, imitando los modelos normalizados y adoptando técnicas adecuadas de dibujo.
La habilidad de dibujar buenas letras, con velocidad se desarrolla con la práctica.
Las figuras que siguen muestran los modelos indicados por la Norma IRAM 4503 en sus diversas
Variantes, verticales e inclinadas a 75º.

Alternativamente se podrá imitar el modelo que se propone en las figuras que siguen. Estos modelos son más naturales para dibujar y permiten trabajar a mayor velocidad.
Pautas que debe observar una rotulación correcta
ü  Las letras de cada párrafo deben ser de la misma altura, apoyarse sobre el renglón y mantener la misma inclinación.
ü  Deben asimilarse a los modelos normalizados  o propuestos mas arriba.
ü  Los espesores de los trazos deben ser uniformes.
Para lograr estos puntos se deberán tener en cuenta las siguientes observaciones:
Líneas de guía
ü  Trazar líneas de guía horizontales para utilizar como renglones y limitar la altura de letras mayúsculas, minúsculas y trazos por debajo del renglón. La separación entre líneas de guía horizontales se fijara de acuerdo a la altura de letras a dibujar y según indica la tabla I de la forma IRAM 4503.las letras deben apoyarse sobre las líneas de guía y alcanzar la altura correspondiente. De esta forma se asegura un rotulo horizontal, no ondulante y letras de la misma altura.
ü  Trazar líneas de guías verticales o inclinados a 75º, según el tipo de letra a dibujar de modo que ayude a mantener la misma inclinación o verticalidad en todo el texto.
ü  Las líneas de guía deben ser apenas perceptibles para el dibujante. Serán apenas apreciables al mirar cuidadosamente el dibujo. Utilizar lápiz duro y muy poca presión del lápiz sobre el papel. Debe quedar claro que estas líneas se deben diferenciar netamente de las líneas de trazado definitivo.
ü  No reutilizar los recuadros del formato o rótulos como renglones.
Trazado de letras y números
ü  Para el trazado de letras y números utilizar lápiz bien afilado con mina H o HB
ü  Dibujar las letras con trazos únicos, manteniendo constante la presión del lápiz sobre el papel. en ningún caso se realizaran movimientos de vaivén con el lápiz. Con estos cuidados se obtendrán líneas de espesor uniforme. Es aceptable que los trazos hechos a mano alzada sean ligeramente temblorosos. No es aceptable que el espesor del trazo cambie.
ü  Seguir las secuencias de trazos sugeridos en las figuras que siguen


martes, 15 de marzo de 2011

HISTORIA DE DIBUJO TECNICO

HISTORIA DE DIBUJO TECNICO
La Evolucion del Dibujo Técnico en la historia es como muchos de los cambios que se han sufrido nuestra actualidad y es, por la concepcion de lo que es de ser la expresión comunicativa quizás más dilocuente ya que siempre nos va a dar a entender algo que por la diversidad ideológica para cada persoma nunca va a ser lo mismo. En el campo arquitectónico o generacional de lo que se denomina técnico el dibujo tiene diversas formas de proyectar objetos reales y situaciones en las que se envuelve el hombre para la satisfacción plena de la necesidad de espacios que este tiene para el desenvolvimiento cotidiano de su vida. A continuación mostramos lo que a nuestro entender y gracias a la investigacion continua concebimos que puede ser la Evolución de este no sin antes comenzar hablando de su historia, ramas, normas y las diversas formas de que se vale para transmitirnos mensajes en la técnica profesional.
La utilización del dibujo tecnico es importante en todas las ramas de la ingeniería y en la industria, y también en arquitectura y geologia
Debe indicar los materiales utilizados y las propiedades de las superficies. Su propósito fundamental es transmitir la forma y dimensiones exactas de un objeto. Un dibujo en perspectiva ordinario no aporta informacion acerca de detalles ocultos del objeto y no suele ajustarse en su proporción real. El dibujo técnico convencional utiliza dos o más proyecciones para representar un objeto. Estas proyecciones son diferentes vistas del objeto desde varios puntos que, si bien no son completas por separado, entre todas representan cada dimensión y detalle del objeto.
La vista o proyección principal de un dibujo técnico es la vista frontal o alzado, que suele representar el lado del objeto de mayores dimensiones, debajo del alzado se dibuja la vista desde arriba o planta. Si estas proyecciones no definen completamente el objeto, se pueden añadir más; una vista lateral derecha o izquierda; vista auxiliares desde puntos especifico para mostrar detalles del objeto que de otra manera no quedarían expuestos; y secciones o cortes del dibujo de su interior.
•  BREVE HISTORIA DEL DIBUJO.
Desde la prehistoria los primeros hombres utilizaron el dibujo como una forma de comunicacion , por medio de figuras de tamaño reducido, ubicados en (abrigos) rocosos, covachas y el interior de cuevas.
Desde estos tiempos, muy remotos se ha usado un lenguiaje universal, un lenguaje gráfico, que permitió a los más antiguos hombres comunicar sus ideas y pensamientos entre sí. Estos dibujos constituyen las formas más primitivas de escritura , que luego se convirtió en simbolos usados en la escritura actual.
El hombre desarrolló la representación gráfica en dos direcciones distintas, atendiendo a su propósito: La Artística y Técnico.
Desde el comienzo de los tiempos, los artistas utilizaron dibujos para expresar ideas de estetica , filosóficas o abstractas grafía, En los tiempos antiguos grafía, prácticamente todo el mundo era iletrado. No existía la imprenta , y por tanto, no había periódicos ni libros se escribían como los hay en asequibles al público en general. Las gentes aprendían escuchando a sus nuestros días. Los libros se escribían a mano en papiro o en pergamino y no eran superiores y mirando esculturas, cuadros o dibujos en los lugares públicos. Todos podían atender un, cuadros, y éstos eran la fuente principal de información.
El artista no era simplemente un artista en sentido esté, era un maestro o un filósofo, un medio de expresión y de comunicación. La otra directiva que guió al dibujo en su desarrollo fue la historia la técnica. Desde los comienzos de la historia registrada, el hombre se valió de dibujos para representar su diseño de los objetos por fabricar o construir. No queda rastro alguno de estos primeros dibujos, pero se sabe en forma definitiva que el hombre usó dibujos, porque no podría haber diseñado y construido lo que hizo sin usar dibujos relativamente precisos. En la Biblia se hace la aseveración de que el Templo de Salomón" se construyó con piedras labradas antes de llevarlas a su lugar. Cada piedra y madero se labró con herramientas para darle forma, se llevó al lugar y se le ajustó en un sitio. Es evidente que se usaron dibujos exactos, que mostraran las formas y los tamaños de las partes componentes para el diseño del templo. Además, pueden verse en nuestros días, las ruinas de antiguos edificios, acueductos, puentes y otras estructuras de buena concepción, que no pudieron haberse levantado sin dibujos preparados cuidadosamente que sirvieran de guía a los constructores. Muchas de estas estructuras aún se consideran como "maravillas del mundo". El Templo de Amón, por ejemplo que se encuentra en Karnak, Egipto, que se terminó alrededor del año 980 a .C. y cuya construcción tomó siete siglos. Sólo en lo que toca a masa de piedra, este edificio rebasó a cualquiera estructura techada que se haya construido alguna vez, hasta donde se sabe, teniendo por dimensiones 1200 pies de longitud y 50 pies de anchura, en su parte más amplia. De modo semejante, el gran circo romano fue una estructura de enormes proporciones, según el historiador Plinio, podian acomodarse sentados un total dc 250.000 espectadores.
•  EL DIBUJO TÉCNICO MÁS ANTIGUO.
El dibujo técnico más antiguo que se conoce, y que todavía existe, es la vista en planta del diseño de una fortaleza que hizo el ingeniero caldeo Cudea, y que aparece grabado en una loseta de piedra, es notable la semejanza que guarda este dibujo con los preparados por los arquitectos de nuestros días, a pesar de haber sido "dibujado" miles de años antes de que se inventara el papel.
La primera prueba escrita de la aplicación del dibujo técnico tuvo lugar en el año 30 a .C., cuando el arquitecto romano Vitruvius escribió un tratado sobre arquitectura en el que dice, "El arquitecto debe ser diestro con el lápiz y tener conocimiento del dibujo, de manera que pueda preparar con facilidad y rapidez los dibujos que se requieran para mostrar la apariencia de la obra que se proponga construir". Luego continúa discutiendo el uso de la regla y de los compases para las construcciones geométricas, para el trazado de la planta y la elevación de un edificio y para dibujar perspectivas.
En los museos pueden verse ejemplares reales de los primeros instrumentos de dibujo. Los compases eran de bronce y tenían aproximadamente el mismo tamaño que los de hoy día. El compás antiguo se parecía a los compases de puntas de la actualidad. Las plumillas se cortaban de tallos delgados.
La teoria de las proyecciones de objetos sobre planos imaginarios de proyección no se desarrolló sino hasta la primera parte del siglo quince, y su desarrollo se debe a los arquitectos italianos Albe Brunelleschi y otros. Es del conocimiento general que Leonardo da Vinci usaba dibujos para transmitir a los demás sus ideas y diseños para construcciones mecánicas, y muchos de tales dibujos existen hoy en día. Sin embargo, no está muy claro, si Leonardo hizo alguna vez dibujos mecánicos en los que aparecieran las vistas ortográficas como las que se hacen en la actualidad, pero es muy probable que sí. El tratado de Leonardo da Vincy sobre pintura, publicado en 1651, se considera como el primer libro impreso sobre la teoría del dibujo de proyecciones; pero, está enfocado a la proyección ortográfica. El compás de los romanos se conservó prácticamente sin cambio en la época de Leonardo. Las circunferencias se marcaban con puntas metálicas, ya que los lápices de grafito no se inventaron sino hasta el siglo dieciocho, cuando Faber estableció su compañía en Nuremburg, Alemania.
Ya en el siglo séptimo se había substituido las plumillas de tallos por las preparadas con plumas de aves, generalmente de gansos.
El tipo de compás con marca  de escritura, abrió paso al compás con puntilla de grafito, poco después de que aparecieron los lápices de grafito. En Mount Vernon pueden verse los instrumentos de dibujo utilizados por el gran ingeniero civil George Washington, que llevan la fecha 1749. Este estuche, es muy semejante en su contenido, a los instrumentos que se utilizan en la actualidad, y está formado por un compás de puntas, un compás con accesorios para trazo a lápiz y tinta, y un grafico o tiralíneas de hojas paralelas, semejantes a los tiralíneas modernos.
La técnica empleada con más frecuencia es la de la tinta plana, es decir, no se matiza para dar volumen, ni existe la policromía. Las pinturas se realizaron con pinceles finos de pluma de ave y los colores utilizados son rojos, negro, blanco. Se obtenían mezclando pigmentos minerales con algún tipo de excipiente orgánico, probablemente clara de huevo o grasa animal. Actualmente el dibujo técnico se realiza con ordenadores o computadoras , pues es más fácil la fase de modificación y adaptación sobre la pantalla, que sobre el papel; también han fabricación pues se puede calcular y observar como se vería el trabajo terminado sin más contratiempos. Existen programas como el AutoCAD que facilita extraordinariamente el dibujo técnico en muchos aspectos.

miércoles, 9 de marzo de 2011

MATERIALES DEL DIBUJO TECNICO

HERRAMIENTAS DEL DIBUJO TECNICO
REGLA T: se utiliza como apoyo horizontal de las escuadras en donde se deslizan de un lado al otro, de arriba a bajo transportando las líneas o ángulos, La regla ¨T¨ es la versión de fácil transportación e instalación de la regla paralela. Su estructura esta formada por una cabeza y un cuerpo. El material del que esta fabricada puede ser de madera, acrílica o aluminio. Puede tener graduación en centímetros o en pulgadas.
Es usada básicamente por estudiantes de especialidades relacionados con las artes gráficas
                                    
ESCUADRAS: Las más comunes que se usan son de 60, 30 y la de 45, estas se usan junto con la regla T o regla paralela cuando se dibujan líneas verticales o inclinadas. También son llamados cartabones y se hacen de celuloide transparente o de otros materiales plásticos.
                                  
ESCALIMETRO: es una regla especial cuya sección transversal tiene forma prismática con el objeto de contener diferentes escalas en la misma regla. Se emplea frecuentemente para medir en dibujos que contienen diversas escalas. En su borde contiene un rango con escalas calibradas y basta con girar sobre su eje longitudinal para ver la escala apropiada. Se puede utilizar para medir escalas no definidas en su cuerpo.
                                       
COMPAS: Está formado por dos patas, unidas por una bisagra, cuya apertura puede regularse fácilmente. Generalmente, una pata tiene una aguja y la otra una mina, o un adaptador para lapiceros, rotuladores o estilógrafos de tinta. El extremo superior tiene un cilindro acanalado para poder sujetarlo con dos dedos y facilitar el movimiento de giro.
                                         
LAPICES DE DIBUJO: Para dibujar es necesario utilizar lápices con minas especiales, esto se gradúa por números y letras de acuerdo a la dureza de la mina. Un lápiz duro pinta líneas más suaves que un lápiz blando a igualdad de presión. Es el instrumento básico para la representación.
ü  Lápices duros: De mina seca, tenaz, a grisácea y algo más estrecha. 2H, 3H, 4H, 5H…
ü  Lápices blandos: De mina aceitosa, frágil, oscura y más gruesa. 2B, 3B, 4B, 5B...

                                       
PLANTILLAS PARA CURVAS IRREGULARES: Las plantillas para curvas irregulares se utilizan para trazar aquellas líneas con radios de curvaturas variables. Los contornos de estas plantillas están hechos mediante el sistema de combinación de elipses, espirales y otras curvas matemáticas. Para utilizar estas plantillas el dibujante debe trazar primeramente la sucesión de puntos que determinan el rumbo de la curva. Luego hace coincidir la plantilla con los puntos, lo cual se logra solamente por aproximación.
                                       
GOMA DE BORRAR: también llamado borrador es un instrumento de mano cuya finalidad es eliminar trazos erróneos generalmente de lápiz, es útil para limpiar el papel o la tela de los marcos y suciedades dejados por los dedos que perjudican el aspecto del dibujo terminado. También existe la borra pulverizada que es para ulteriores desmanes con el sudor el grafito dejado sin intención.
                                         
TINTA PARA DIBUJO: La tinta para dibujo es un polvo de carbón finamente dividido, en suspensión, con un agregado de goma natural o sintética para impedir que la mezcla se corra fácilmente con el agua. Las normas para los dibujos facilitan al arquitecto su ordenación en el despacho y en el taller para loas consultas y remisiones.